物語の構造と構成要素まとめ!|面白いストーリー展開の作り方と特徴&共通点とは?
せっかく物語を書くとすれば、面白い話にしたいものですよね。今回は、そういった面白い物語を作るためのテクニックや、実際に面白い作品を集めたときに見えてくる共通点や特徴たちをみていくことにしましょう!
先に結論から述べておこうと思います。面白い物語を作りたいときは「枷」「落差」「対立」「ひねり」「賞賛」の5要素のうち、好きなものを取り入れるようにすると良いでしょう。
ストーリー構成とは何か?
小説・漫画といった物語作品を面白いと評価してもらう際には、「構成力」という項目を見かけることも多いのではないでしょうか?ただ、この「構成力」という言葉って非常に曖昧ですよね。
いろいろ調べてみても、構成力がある作品というのは「オチが良い作品」とか「総合力」といった感じで、定義が人によってバラバラになっている印象を受けました。
正直、評価する側もあまり理解していないのではないかとすら思えるこの「構成力」という評価項目なのですが、その一方で、世の中には「たしかに、これは構成力がある」と思えるような作品ってありますよね。
例えば、以下のような一例が挙げられるでしょう。
良いストーリー構成の一例
①ひょんなことから同級生の姉の部屋に居候をしている少女が、居候先のお姉さん(大学生になって実家を出ている)に妹(同級生)をよろしくと頼まれる。
②それからしばらく、まったく別の物語が進む。
③そんな中、とある試験に同級生と二人で申し込んで、一緒に行けるといいねと話す。
④自分だけが審査に落ちてしまった。
⑤落ちたのは自分なのに、同級生が落ち込んでしまう。それをみて、同級生を励ます。
⑥姉の存在感を示す部屋の中で、一人で物思いにふける。
→ 同級生の姉に、同級生を頼まれていたことを読者や視聴者へ想起させる。
例のように、読者や視聴者が①の出来事を少し忘れかけているであろうタイミングで、⑥を持ってくるという構成には得も言われる良さを感じることができます。
実はこれ「とある作品」に登場してくる場面なのですが、ネタバレになりそうなので作品名は伏せておきますね。ただ、こうしてみると「構成力」というものが何なのか、なんとなくみえてきませんでしょうか?
ストーリーというのは「場面(シーン)」と「順序(フロー)」によって構成されています。つまり、描写される場面の順序(フロー)がうまいと「構成力」が良いと言われる傾向があるのではないかと思うのです。
それでは、人を魅了してくれるような「順序の付け方(=構成)」とは、一体どんなものなのでしょうか?
面白い構成を作るコツとは?
さて、ストーリーの展開をマラソンコースみたいなものだと考えると話はシンプルになるでしょう。
先述の通り、ストーリー構成というのは「場面の順序付け」にほかなりません。あなたがマラソンの参加者だとすれば、走ってみたいマラソンコースはどんなものでしょうか?
その答えは一つではないでしょう。山あり谷ありで度胸試しになるようなコースを望む走者もいれば、まだ自分の知らない景色がみられるのではないかと思って参加してくる走者もいるでしょう。
他にも、自己ベストタイムやライバルに今日こそ勝つと意気込んでいる人や、痩せるために参加してくる人もいるかもしれません。
そして、そういったコースを作ろうとすると「茨の道が良い」という走者には「ハードル」を、「知らない景色」を求める走者には「不測の展開」を、「達成感」を味わいたい走者には「目標」や「ライバル」を、「痩せたい」という走者には「痩せる効能」を、「褒めてほしい」という走者には「声援」を用意してあげれば良いのです。
興味深いことに、これを物語と照らし合わせてみると自然に面白いストーリーの作り方もみえてきます。
つまり、ハードルが「枷(かせ)」、不測の展開が「ひねり」、目標やライバルが「対立」、痩せるという効能が現実と理想の間にある「落差」、声援が「賞賛」へ関係してくることになるのです。
それでは、一つずつゆっくり見ていくことにしましょう!
ストーリーを彩る枷(かせ)とは?
小説を読んでいたりすると、ついつい次のページをめくりたくなるような物語に出会うことはありませんか?そういう作品は、ほとんどの方が最後まで読み進めてしまいますし読んでいて本当に楽しいものですよね。
ここでよく活用されるのが「枷(=ハードル)」というギミックです。例えば、何時までに爆弾を処理しなければ人質が全員死んでしまうとか、持ち物なしで無人島に漂着してしまったといった感じですね。
時間的な枷を作ることで、感情移入している主人公の焦りが読者へ伝染し「はやくしないと!」という思いで次のページを華麗にめくらせることができます。パンデミック系の漫画にもよくある展開ですね。
また、無人島に漂着してしまったり、タイムトラベルしてしまうケースでは「モノが無い」という枷があるでしょう。どうやって雨風を凌ぐのか、どうやって火をおこすのか、食料はどうするのかといった数々の疑問を読者へ生み出させることができます。
そして、疑問の解答を見たいがために読者は、楽しんで読み進めることができるでしょう。
他にも、「いま撃てば敵の背後にいる仲間を同時に刺してしまう」とか「強大な魔力を得るためには、理性を失ってしまう」、「援軍が来ない」といった枷もあります。
よく言われる「焦らし」や「チラリズム」、「カットバックを用いた追撃」も枷の一種だと捉えることが出来るでしょう。どれも言われてみれば、おなじみのものですね。
悲劇においては『カタルシス(定められた運命)』、成長譚においては『マクガフィン(中間目標)』といった枷が用いられていることはよくあります。
ストーリーに魅力を与える「ひねり」とは?
「ひねり」という言葉を使うと、結構わかりにくいんですよね(笑)。ここでいう「ひねり」というのは、読者の予想を良い意味で裏切る展開のことだとおもってみてください。
先の展開が安易に想像できるものになっていると、読み進める必要性も希薄になってしまいます。とはいえ、「ひねりを作ればいいのはわかったが、どうすればいいんだ?」という声が聞こえてきそうですね(笑)
ひねりを作りたければ「不確定要素」を用意しておくのが、おすすめです。例えば、物語の中に「期末考査」という要素を入れておいて「期末考査」の結果しだいで告白するかどうか決めるといった展開ですね。
先述の通り、「ひねり」というのは読者の予想を良い意味で裏切る展開なわけなのですが、読者が予想している展開を望んでしまっている場合は悪い意味で裏切る展開にもなりかねません。
そういうときは、AかBかというように予想できる展開をあらかじめ提示してあげておくと、悪い意味での裏切りも最小限に留めることができます。
また、この不確定要素をキャラクターにしたものを「トリック・スター」と呼ぶことがあります。ライトノベル「デュラララ」という作品の「臨也」というキャラクターや、北欧神話における「ロキ」を参考にするとわかりやすいでしょう。
かんたんにいえば、何をしでかすかわからない危険人物のことを単にトリック・スターと呼びます。
また、世界観の演出技法としては『マジックリアリズム』を用いるのも良いでしょう。典型的なパターンであれば、ほとんどの場合『夢オチ』か『信頼できない語り手』を活用することになると思います。
面白い話の共通点「落差」とは?
さて、面白い物語には「落差」が必要だと言われることが少なくありませんが、具体的には何をすればいいのでしょうか?
結論から言えば、表面上矛盾しているように見える勘違いを作ればOKです。
例としては「友人の悲鳴を聞いた」という事実と「友達がめっちゃ喜んでいた」という事実、「悲鳴ではなく喜びの叫びだった」という勘違いのような組み合わせがあります。
言うまでもないことですが、「悲鳴」と「歓喜」は相対するものですから同時に起こることは稀でしょう。
しかし、悲鳴に「聞こえただけ」であれば、勘違いを用いることで矛盾することなく同時に「悲鳴」と「歓喜」を起こすことが出来るというわけです。
少し話は飛びますが、人間が落差に魅力を感じるのは「認知的不協和」という人間本来の考え方が背景にあるのだそうです。
たとえば「AさんとBさんは両思いだ」という事実と「Aさんも、Bさんも相手の気持に気づいていない」という事実を両方、あなたは知っていたとしましょう。
このとき、人はつい矛盾を解消したくなるので「AさんとBさんへ事実を暴露」したくなったり、逆に「その隙に、自分が告白してしまって未然に破局させよう」といった行動に出てしまうことがあるということです。
「認知的不協和」という言葉は、こういった知っている事実の間にある矛盾をなんとか解消したくなる症候群のことを難しいことばで説明しているに過ぎません。
ここまでをまとめると、物語の中に勘違いによって生み出された偽りの矛盾を持つ構造を作っておくと、偽りが真実へ変わったときに矛盾が解消されて読者への快感として機能するということですね。
こちらは喜劇における『コミック・リリーフ』といった技法と関連が深い項目となるのでしょう。
感情を揺るがす「対立」とは?
「やってはいけない」といわれると、ついやりたくなってしまうことってありませんか?他にも、ライバルがいれば俄然やる気が出るということもあるでしょう。
このように、人というのは人類史の中でも自分史の中でも、数々の争いや対立、葛藤の中に身をおいて生きています。
そして、競争中は「アドレナリン」と呼ばれるやる気をみなぎらせるホルモンを分泌し、目標を達成したり勝利したりすることで「ドーパミン」と呼ばれる幸福感を与えるホルモンを分泌させます。
この原理を応用したものが「対立構造」といえるでしょう。スポーツ観戦の面白さというのも、案外似たようなものなのかもしれませんね。
対立を創り出すというと、なんだか戦争かなにか起こっている世界ではないと難しいのでは?と思われるかもしれませんが、そういうわけでもありません。
というのも、『MPDG』といったギミックを用いた、いわゆる「巻き込まれ形主人公」というものがあったりします。
かんたんに言ってしまえば、自分がもめていなくても、もめている人に巻き込まれる形をとれば、対立構造が自然と組み立てやすいということですね。
また、ちょっと難しいになりますが、エロティシズムというのは哲学において「禁忌を破ること」という解釈が与えられたこともあるようです。
そういった意味では、いわゆるエロい要素というのもタブー(禁忌)に対する対立技法の一種ととらえることができるでしょう。
読者をヒーローに変える「賞賛」
よく主人公が秘密の力や現代のテクノロジーで敵を倒したりするときに、周囲が誉めちぎってくれる場面ってみませんか?
実は、あれもストーリーにおけるトリックの一種で、承認欲求をくすぐるものになっています。
読者の承認欲求をみたす方法は、賞賛する以外にもあります。以下の記事にあるような「ヒュームの法則」も合わせて押さえておくとよいでしょう!
面白いストーリーの特徴と共通点とは?
まとめです。
面白いストーリーを作るために使えるギミックには、
- 読者を読み進めるように駆り立てる「枷(かせ)」
- 不測の展開を生み出す「ひねり」
- 読者の望む展開を生み出してくれる「落差」
- 人間の闘争本能に訴えかける「対立」
- 読者をヒーロー/ヒロインに変える「賞賛」
というものがあるというお話でした!
もちろん、他にも面白い物語を作るコツや技法は山のようにあります。もっと知りたい、知り尽くしたいという方は以下のページにある目次へどうぞ!
というわけで、ご精読ありがとうございました!
コメントを書き込む