どんなストーリーにすればいいのか、

考えがまとまらず筆が進まない方や

突然なにもいい案が浮かばなくなった方のために、

基本に立ち戻ることで、

あなたの作品の魅力を 1 0 0 倍にするストーリーの作り方

を提供していこうと思います。

 

結論から言うと、

以下の三つのルールに従う範囲で

起こった出来事を羅列すれば完成です。

 

 

Ⅰ. 起承転結がそろっている。

Ⅱ. 結末と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしている。

Ⅲ. ジャンルが定まっていること。

 

 

ここからは、どうしてそのような結論に至ったかについてもう少し詳しくお話していきます。

 

 

<そもそもストーリーとは?プロットとは違う?>

 

 

 

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、

あらためて基礎に戻って話していきますね。

 

そもそもストーリーとプロットが別物です。

では、なにが違うのか?

 

以下、wikipediaからの抜粋です。

 

ストーリーとは、

 

物語世界の中で起きている出来事が起った時間に沿って並べられたもの

 

 

一方、

 

プロットとは、

プロットは出来事の原因と結果を抜き出したもの

 

これだとわかりづらいと思うので、図も載せておきますね。

 

 

ストーリーを作るというのは、

 

ただ単に重大な出来事を時系列で並べることで、

 

それに対して、

 

プロットを作るというのは、

 

ストーリーで挙げてきた出来事同士をつなぎ合わせること

 

 

と解釈できます。

 

 

ここまでのことから次のことがわかります。

 

ストーリーは物語を作る上での材料である。

 

 

なぜなら、

ストーリーという出来事がなければ、

それを編み上げていくプロットは成立しないのですから。

 

ストーリーはプロットからしても素材という位置付けになるんですね。

 

 


 

~余談~

 

お恥ずかしながら、

私は長らく、

このストーリーとプロットの違いをあまり意識できていませんでした。

 

なので、

日常系ほのぼの作品やギャグ漫画について、

ストーリーを教えてよ

と友人に言われても

ジャンル的にストーリーがないからと、

答えに困っていました。

 

日常系やギャグ系の作品は、

ストーリーにおける重大な出来事が、

とてつもなく重大とか衝撃的というわけではないことが多いからそう感じていたのでしょうね。

 

まぁ、かといってその友人に淡々と出来事を羅列しても

相手が困ると思いますが(笑)

 

ここで大事なのは、

ストーリー作りのときに並べる出来事

が客観的に観て、

どのくらいのインパクトなのかというのは、

ジャンルによって使い分ける必要があるということです。

 


 

 

さて、

ストーリーを作るというのが、

なにをすることかがわかったので、

いよいよストーリーのつくり方について話を進めていきましょう。

 

 

 

<ストーリーを作る>

 

 

ストーリーを作ることだけを考えれば、

ただ事実をならべるだけでいいので、

別にそこまで難しいことはないでしょう。

 

 

 

①オンラインゲームで異性のアバターを使いはじめた。

②ゲーム内で好意を持てる人ができた。

③その人と現実でも会った。

④その人と結ばれた。

 

 

 

もう少し細かくすることも出来ますが、

大雑把に言えば、これでストーリー作成は終わりです。

起承転結をきちんとするスキルは多少いりますが、

とてもシンプルでしょう?

 

しかし、

次のストーリー進行だとどうでしょうか?

 

 

①病気で入院した。

②何事もなく退院した。

③普通の生活に戻った。

 

 

もう少し肉付けしていけば

面白いストーリーになるのかもしれませんが

何か物足りなさを感じてしまいますね。

 

 

なにが足りないのでしょうか?

足りないものを探すのは大変ですが、

少なくとも以下のルールは守る必要がありそうです。

 

 

Ⅰ. 起承転結がそろっている。

Ⅱ. 結末と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしている。

Ⅲ. ジャンルが定まっていること。

 

 

 

Ⅰ. 起承転結が揃っていること。

 

特に、転が無いと淡々としていてつまらない。

 

次の展開が予想できてしまう。

 

感情の起伏が少ないので、人の心を動かすのが難しい。

 

といった問題が想定できます。

 

また、

起と承の部分がよくわからないという方が多いようですが、

起はストーリーが始まる前の前提の設定という意味なので注意してくださいね。

 

ストーリーだけを考えていくなら、

 

承:物語が始まり

転:展開が動いて

結:結末が訪れる

 

の三段構成と考えた方がいいでしょう。

 

さっきの例で考えると、

 

①社長である主人公は病気で入院した。 (起をより具体的に設定)

②入院が長引いた。

③ちょうどいいタイミングで新薬が開発された。 (転の出来事を追加)

④普通の生活に戻った。

 

という感じにできるでしょう。

少しはマシになりました。

引き続き改良していきましょう。

 

 

 

Ⅱ. 起承転結の結と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしていること。

 

 

 

これがしっかりしていないと、

結に至った時に、

読者が「で?」といいたくなる作品になってしまうでしょう。

 

ちなみに、

怒は難しいですが

プレイヤーをイラつかせるゲームが例としてあります。

 

いらいらするのに悔しくてついついやってしまう。

そして、クリアした時の達成感をプレイヤーに味あわせる。

 

そういう意味では、

怒で閉める物語はあえて作品を未完成にしていて、

本当の結は、怒の後の達成感という喜にあるのかもしれません。

 

これを反映させてみると、

 

①社長である主人公は病気で入院した。

入院が長引いた。

③ちょうどいいタイミングで新薬が開発された。

④病気が治り、ある人との約束を守った。 (喜との結びつきを作成)

 

 

 

Ⅲ. ジャンルを決めておくこと。

 

 

 

これは前述の通り、

出来事に対しての適切なインパクトが

ジャンルによって異なるからです。

 

インパクトの強弱が間違っていれば、

いわゆる超展開や物足りなさを感じさせることになります。

 

感動系なのに、

お気に入りの洋服にしみがついた程度の悲しみを描くようなものです。

 

これを試しに、

ジャンルをシリアス系として

さっきの例にあてはめてみると、

 

※カッコの中はあまり気にしないで、難しければ読み飛ばしちゃってください。

 

 

①10代にして社長である主人公は病気で入院した。

 

(若さと死という遠いもの同士を組み合わせることによるインパクトの強化)

 

 

②余命を宣告された。

 

(深刻化によるインパクト強化)

 

 

③絶望的なタイミングで新薬が開発された。 

 

(深刻化によるインパクト強化)

 

 

④死の淵から生還し、同じ病気で死んだ人と結んだ約束を守った。

 

哀要素の追加および相対比較による喜のインパクトの強化)

 

いかがでしたでしょうか?

他にもストーリーを作る上で必要となる要素がみつかるかもしれません。

しかし、一度この三つのルールに従って書いてみて足りないものを足していくことにより魅力的な作品になるでしょう。

 

何事も練習あるのみですが、

これからも少しでもみなさんの作品を魅力的にするお手伝いができれば幸いです。

 

 

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