Category: 物語の作り方

作家だからこそ無視できない?ワンパターンな文への対処法!

 

小説を描いた後に、自分の文章を改めて見直してみるとなんか似たような表現が多用されてるということはないでしょうか?

 

似たような表現が多すぎて、まるで地の文がカバディしながら追いかけてくる感覚になりますよね。え?ならないですか?そういう方はスマホでエロ本見てるときにスクロールしても追いかけてくるオーバーレイ広告を参考にしましょう。

 

つまり、似たような表現が多用されているその状況こそ、俗に言う地の文がワンパターンになっているという状態だと思って問題ないでしょう!(カバディしながら覚えましょう!)

 

というわけで、今回のお話は例文が無いと少しわかりづらい問題になります。なので、ここからは例文をあげて実際に書き換えていことにしましょう!

 

例文:

「ここが旧帝都っすか、いやーはじめて見たっすわ」

ゴーグルをはずした青年に、老人が続ける。

「昔はここらも渋滞で社会問題になっていたんじゃ。信じられんじゃろ?」

そういうと、老人は車を止めた。(例文はここまで)

 

Web小説でもライトノベルでもそうですが、小説の基本的な構造として台詞+動作(動詞)というものがあります。これはおそらく、初心者は嫌でもこういう描き方になるのではないかと。

 

ただ、例文のような形が延々と続くと、テンポも悪いですしワンパターンという印象がかなり強くなり読書が離れていく原因になることもあります。

 

そこで、本日説明しようと思う解決策は主に二通りになります。①文章の構造自体を変更していく方法と、②一文一文の描き方に工夫を入れる方法です。

 

それでは、①から見て行きましょう!

 

文章の構造を変更する

 

先ほども話に出したとおり、文章の基本構造は「台詞+動詞」になります。しかし、これはあくまで基本構造でしかありません。

 

ライトノベルなんかを読んでいると、台詞、動詞、以外にも「情景描写」や「心理描写」、「ナレーション説明」、「心の声」などが用いられていることに気がつくと思います。

 

実はこれだけで、情景描写を入れるか入れないか?心理描写を入れるか入れないか?としていくと、構造だけで8パターン出来上がります。

 

これを文章の中に散りばめていけば、まずマンネリ化する可能性は消せるでしょう。ちなみに、そうやって例文を少し修正してみると、こんな感じ。

 

例文:

砂埃が舞う広大なその土地は人の存在感を消すには十分なほどであった。
散らばる鉄くずを横目に、老朽化した車体が軋む音はテンポ良く響きわたる。

「ここが旧帝都っすか、いやーはじめて見たっすわ」

汚れたゴーグルをはずし、物珍しそうに情景を眺めている青年に続けて、

「昔はここらも渋滞で社会問題になっていたんじゃ。いま、じゃあ、信じられんじゃろ?」

今の帝都もいつか――。途中で考えるのをやめた青年とその心情を探らぬ老人は足元の騒音と共に動きを止めた。

 

説明が後になりましたが、「読点で地の文を切る方法」や「体言止め」、「倒置法」などの文章構造もあるので、これらも取り入れていけば更にバラエティに富んだ文章を書くことができるようになるでしょう。

 

さらに、「台詞⇒動詞の入った文」だったものを「動詞の入った文⇒台詞」という風に単純に順序を変更するといった文の順序を変更するというものもあります。これもワンパターンな文章を消すのに有効な手段だといえるでしょう。

 

一文の描き方を工夫する

 

続けて、こちらの方法は既に描いてしまっている文章を構造から手直しする必要がないために重宝します。デメリットとしては、あくまで応急処置にしかならないということですが無いよりはかなりマシです。

 

語彙力

 

描き方がワンパターン化してしまうのは、同じ語彙が反復使用されていることからも生じます。これを解決するのは端的に言って、<語彙力>です。

 

ネットでも紙でもいいので、類義語辞書を多用するようにしましょう!ただ、多用しすぎてマイナーすぎる表現を用いると、読者が置いてきぼりになるのでそこにも注意してくださいね!

 

文末・語尾

 

文末や語尾の描き方だけでもかなり印象が変わります。「~した」のような動詞の終止形ばかりを使うのではなく、「住む」という動詞でおわるのであれば、下記のようにたくさんの描き方があります。

 

住むわけです。住むと思います。住むと考えられます。住むことを考えています。住む気がします。住みつつあります。住もうとしています。住むところです。住むそうです。住むらしいです。住むようです。住むとのことです。住むかもしれません。住むはずがありません。住むことはないのです。住みました。住んだのでした。 住んだのです。 住んだことがありました。住むでしょう。 住むことになるはずです。住みますよね。 住むんですよね。住むしかないのです。 住むほかありません。 住むことに違いありません。住むのではないでしょうか。 住むことにしましょう。住む・・・。住む――。

 

更に、ここに隠喩というものもあります。なにも「住む」という言葉を直接使う必要はないのですから。

 

描写する対象にバリエーションを持つ

 

同じものをいくら表現方法を変えても、同じものでしかありません。であれば、表現するもの自体を変えてしまうのも手法としてはありでしょう。

 

例えば、今日の夜ご飯を表現したいとしましょう。このとき、夜ご飯について「温度」や「味」、「香り」、「彩り」などの情報が描写の対象になります。

 

先ほど述べた、同じものを表現するというのは、この場合「味」をピックアップして一生懸命、語彙力や文章構造の変更でワンパターンな文章を解決しようという解決方法です。

 

それだけでも、もちろん上手く表現できることもあるでしょうが、難しいようであれば別に「香り」を表現してもいいはずですよね。

 

というわけで、今回は地の文をワンパターンにしないためにはどうすればいいのか?という課題に挑戦してみました。少しでも参考になれていれば嬉しいです。ご精読ありがとうございました!

 

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マンネリ感を解消したい作家さんに告ぐ!作品を面白くする新たなる修行法3選!

 

小説を毎日、毎週、不定期でも続けているという方には本当にいつも関心させられます。

 

尊敬します。ただ、長いこと小説を描いているからこその悩みもあるのではないでしょうか?

 

その一つとして『特定の自分の好きなジャンルを描き続けてマンネリ感が否めない』という例がありましたので、

 

これをやってみてはどうだろう?という提案を集めてみました。

 

ただ、これをやってみては?と提案するだけでは、すぐに動ける人も少ないと思います。

 

したがって、今回はまず読んでみてはどうでしょうか?くらいの温度感で話せればいいなと思います。

 

二次創作・オリジナル小説への挑戦

 

まず、最初に取り上げるのはオリジナル小説を描いて来た方には二次創作作品を、

 

二次創作作品を描いて来た方にはオリジナル小説へ挑戦してみはいかがでしょうか?という提案になります。

 

今までオリジナル作品を描いて来た方は自分で設定やプロットを一から作っていますが、

 

二次創作のように他人の作品の設定をじっくり確認しながら描くという経験は得られないものです。

 

執筆を上達させる訓練として、人の作品を読み込んで自分のスキルにするというものがあります。実は二次創作はそれに最適な練習方法の一つになることもあるのです。

 

ちなみに、二次創作で有名なWEB小説投稿サイトは『ハーメルン』というサイトになります。他のサイトに比べてSSやスピンオフ、二次創作がゴロゴロあるのでいろんな作品を見てみるのもきっと勉強になるでしょう!

 

また、二次創作ばかりを描いて来た人が一次創作に手を出すこともまた非常に良い経験となるでしょう。当たり前にあった設定がなくなって自分で作る必要が出てくるからです。

 

今までは設定の一部を変更していたのだと思いますが、変更していた一部の設定というものの選択の余地が増えることで別の部分を変えた二次創作作品をかけるようになることもあるでしょう。何事もやってみて損はないです!

 

ノンフィクション・フィクションへの挑戦

 

小説家になろうを中心とした作品ではフィクション作品がすごく多いです。しかし、一度web小説投稿サイトの外を見てみるとテレビやドラマ、映画の作品ラインナップにはノンフィクションもたくさんあります。

 

とはいえ、自分の日常が面白いか?と思う方もいらっしゃると思います。そういう方に一つお伝えしたいのは何も自分が主人公である必要がないということです。

 

友人や色んな人と話すことがあると思いますが、そんな他愛もない話でちょっとした面白い、感動した話なんかを短編にして書いて表現力だけで勝負するというのもかなり難易度は高いですが勉強になるはずです。

 

それでも、あまり想像がつかないという人に向けてひとつ例えを挙げましょう。昼食は食べましたか?昼食を食べていないなら夕食でもいいです。

 

自分の食べた夕食をめちゃくちゃ美味しそうに表現してみてください。これはノンフィクションですが、書くだけなら誰でもかけそうですよね?日常のちょっとした、身近な出来事で人の心を動かす技術は間違いなく、今後のあなたの作品をより魅力的にするでしょう。

 

フィクションへの挑戦も突然の別世界で戸惑うこともあるかもしれません。でも、架空の世界を作るためには何が必要なのか?改めて探ることで、柔軟に日常の当たり前の風景などの設定をより細かくみるきっかけとなることもあるでしょう。

 

また、美化などの部分的なフィクションを取り入れた作品にも役立てることができるのではないでしょうか。

 

長編から短編・短編から長編へ

 

続いては、長編小説を描いている人は短編小説へ、短編小説を書いている人は長編小説へ挑戦してみてはどうか?という挑戦です。というのも、なろう系の作品では長編連載している方も多いと思いますが、読み手には同じ作家さんが多かったりします。

 

そうなると、作家さんは描きたいし読みたいしで大忙しになることが多いのです。そんなときに長編を渡されたらあなたはどう思うでしょうか?一話やあらすじがかなり面白い!気に入った!と思わない限り、読まない人が多いという実態があることも簡単に想像がつきます。

 

そんなとき、自分の作った物凄く多い設定たちを削るところは削って、いいとこ取りして短くまとめるという技術を習得できればどうでしょうか?きっと、その技術はあなたを次のステージにステップアップさせるものになるでしょう。

 

逆に、短編小説を中心に描く方もいらっしゃると思います。短編には無く長編小説の難しさはなんといってもストーリーの脱線やフラグ設定です。短編小説だと起承転結ってあまり意識しなくても描けてしまうことがあります。

 

しかし、転のインパクトが弱かったり起が曖昧でぼやけていることもあります。長編を書くことでその辺もきっちり押さえると、より完成度の高い短編小説が描けるようになるかもしれません。

 

さらに、短編(2000文字程度を想定)と長編(2000文字以上を想定)以外にもショートショート(300~500文字程度)や朗読台本など一風変わった作品群もあるのでハードルが高いと思われる方はそちらに挑戦するのもありかもしれませんね!

 

まとめ

 

今回は二次創作から一次創作、一次創作から二次創作、フィクションからノンフィクション、ノンフィクションからフィクション、短編から長編、長編から短編という挑戦をご紹介してきました。

 

もちろん他にもいろんな挑戦があなたを待っているはずです。興味がある方は『リレー小説』、『台本小説』、『TRPG』、『詩歌』といったキーワードを調べてみるといいでしょう。あなたのまだ見ぬ世界がきっとまだあるはずです。

 

これは何事にもいえると思うのですが、自分の世界に留まるだけではなく一度自分の知らない世界に飛び出してから元の位置にもどると改めて気付かされることがあるということが今回お伝えしたかった主旨になります。

 

マンネリになってるなーと少しでも思っている作家さんがいらっしゃったら、一度自分と相談してみてはいかがでしょうか。今日は最後までお付き合いいただきありがとうございました。また、見に来てくれると嬉しいです!

 

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読者に好かれる小説家になりたいなら、必ず押さえておきたいこと!

 

皆さん、こんばんは。小説を書くとき、キャラクターを設定したり、世界観を設定したり、何かと自分の考えている設定がありますよね。

 

しかし、一部の作品を除いて説明をだらだらと書くと読者は疲れてしまい読まれなくなってしまう危険性があります。というわけで、今回は小説の設定をさりげなく説明するためにはどんな工夫が施されているのか見ていきましょう。

 

まず、小説の設定には何があるでしょうか?思いつく限り列挙してみますね。

 

1.時代の状況設定

2.場所の状況設定

3.キャラクターの名前、性別、身体的特徴

4.キャラクターの性格

5.対象となる物や人の設定

6.動作の根拠になる設定

(キャラクターの過去設定など)

7.具体的な動作の説明

 

すなわち、「いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どんな過程で、どうしたのか」という部分になります。よく言う5W1Hの小説版ですね。いろんな小説を読んでいると、それぞれの設定ごとにはそれぞれの適切な表現方法があるようです。

 

分けて学んでいくのも一つの手でしょう。もちろん、重複して使える手法もあるので是非活用してみてください。今回は長くなると思うのでいくつかの編に分けて説明していこうと思います!

 

さて、ここからはそれぞれの設定について、どのように描写されているのか?具体的な作品から学び取って行こうと思います。今日は、私の好きなライトノベルの「ノーゲーム・ノーライフ」という作品の文章と、なろうに挙がっている作品から学び取ってきたことをまとめました。

 

1.時代の状況設定

 

歴史改変ものか、ファンタジーかで若干分かれる部分があります。

 

歴史改変ものでよく用いられるのは「時は、第二次世界大戦中」「時は大江戸」など、セクションの冒頭の文章ではっきりナレーション説明しちゃうパターンです。それに続けて、「お偉いさんの誰々が何かをする中、主人公やその住む場所はどういう状況であった。」なんていうその時代に起こった特徴的な出来事や自分の置かれた状況を短文でナレーションするといったものが目立ちました。

 

そして、江戸や大戦中などの時代設定がノンフィクションの場合では、「将軍」や「大臣」、「連合軍」などの特有な用語を使うこともできるのが強み!

 

それに対して、ファンタジー小説ではそういったナレーションによる説明をあまりしない傾向があります。これはおそらく、時代を説明できる言葉があるとリアリティが出てしまうからでしょうか。

 

ただ歴史改変もので用いられている工夫をいかして、「パソコン」、「荷車」、「赤レンガ」や「王国」などの風景描写にその時代にしかないキーワードを埋め込むことで時代の雰囲気を悟らせる方法があります。

 

したがって、ファンタジー小説においては地の文での説明はあまりないです。その代わりに、童話のように「むかしむかし、あるところに」でお馴染みの、わざとぼかす方法もあるので作品に合う方をチョイスするといいでしょう。

 

ちなみに、季節や気温、天候の説明も同様であまり飾らず地の文で直接説明しても、短文なので不自然な印象は受けないようです。

 

2.場所の状況設定

 

ファンタジー作品では、「①セクションの冒頭文章を場所説明に使う」という方法と「②冒頭にインパクトのあるシーンを持ってきた後に、地の文で場所の説明に入る。」というパターンがやはり多いようですね。

 

具体例①:エルキア王国北西部、首都「○○」、その郊外。

 

具体例②:そして、私は死んだ、のかーー?。目をあけると私はそう、空中にいた。ん?いやいやいや、嘘だろ?このままだと間違えなく死ぬんですけど!!<中略>辺りには、砂、砂、砂。大事なことなので三回言いました。見事なまでに見渡す限りの砂漠だ。

 

先ほど述べた季節や天候などと同じく、場所の説明はあまり難しい説明ではないので冒頭に地の文で入れてしまって問題はないかと思います。

 

また、心理描写が多い作品の第一話冒頭ではどうしても地の文が雰囲気をぶち壊してしまい邪魔になるということもあります。そういうときは、童話調のショートストーリーや回想シーンを冒頭に入れた後に場所の説明を地の文で入れる②の方法を取ることで回避できるようです。

 

3.キャラクターの名前、性別、身体的特徴

 

次は、キャラクターの個人情報や外見的特徴についてです。なろう作品を見ていると、個人情報については初回のみ地の文で数行説明したあと、細切れにして容姿の説明をする方法、いっそのことキャラクター設定の説明を前書きや後書きで語ってしまうという方法があるようです。

 

前回の記事(どのキャラクターの台詞か分かるようにするための工夫)でも話したのですが、台詞の連続使用は非常に文章を読みづらくしてしまいます。それを読みやすくするために地の文を合間に挟んでいくのですが、その部分に容姿の説明を挟む形をとるということですね。

 

しかし、ライトノベルを見てみると意外とそうではなかったんですよね。まず、個人情報についての地の文は思ったより結構長い。二回目の登場シーンですら『黒い目に黒い髪、目の下には人相を悪化させているクマを浮かべた青年。空・十八歳。人類種最後の国エルキアの、二人の『王』の一人。』という長さの記述になっています。

 

そのあとで、節々に地の文で名前を入れるだけで容姿の説明はあまりなかったのです。どちらかというと周りのキャラが同意するように『うなずく』などの動作だったり、『脳裏に過ぎった』などの心の動きを台詞の合間に入れている印象でした。

 

おそらく、くどくなってしまい読者が飽きるからなのでしょう。台詞続きもなくなるし、キャラ説明もできるので、台詞の合間に容姿の説明を入れたら一石二鳥なのでは?と思ってましたが、逆になくしたほうが読みやすいかもしれませんね。

 

また、読んでいて気付いたのですが主人公の登場シーンの説明と主人公以外の登場シーンの説明の仕方は違うので注意しましょう。

 

というのも、主人公以外の登場シーンは、そのキャラクターを客観的に見た特徴が多いのに比べて主人公の登場シーンでは回想や三人称視点ナレーション、または第三者(モブキャラなど)からの説明になっています。

 

そこだけは独特な別の工夫が施されているようです。今後、もう少し掘り下げて分析してみるのも面白いかもしれませんね。

 

というわけで、今回はパートを分けてしまうことになりますがまとまり次第出していきたいと思うので、お楽しみに!ご精読ありがとうございました!

 

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せっかく考えたプロットから物語が脱線しないために出来る工夫まとめ

物語を作る時には、多かれ少なかれ誰しも起承転結やプロットを考えることになると思います。せっかくすごく良い起承転結やプロット、設定を作ることができたとしても良いシーンが脳内で思い浮かぶたびに設定を変えていくと予定したものと違うものを作ってしまって話の落とし所がわからない!なんてこともよくあります。

 

というわけで、今回はそんな罠に引っかからずにどうすれば、物語が脱線しないですむのか?一緒に考えていきましょう!ちなみに、プロットとは起こった出来事を時系列ではなく因果関係でつないだものでストーリーとは違うのでご注意くださいね!違いがわからない方はストーリーとプロットの違いについて復習しておきましょう!

脱線しないコツ

 

この記事で紹介する対処法は、起から結までの長さを短くするというものです。描く時間が短ければ必要以上の設定を作ることもないですから脱線はほとんどしなくなります。しかし、長編の小説を描きたいという方もたくさんいらっしゃると思います。

 

その場合は、この方法を応用します。具体的には、①大枠の起承転結を作成し、②その後、描きたいシーンごとに起承転結を持ったミニストーリーを描いてミニストーリー同士を繋げていく方法になります。起、承転結、承転結、承転結…、結というイメージです。

 

とはいっても具体例を挙げた方がわかりやすいと思うので、今回は「とある魔術の禁書目録」という作品を例に説明していきますね♪

 

▼作品の概要はこちら!※読み飛ばしても大丈夫です!


舞台は巨大な都市。その人口の約8割が学生ということから、『学園都市』と呼ばれていた。学園都市の生徒達は、超能力を発現させるための特殊なカリキュラムが組まれていて、主人公・上条当麻(かみじょうとうま)は、学園都市の高校生だが、その評価は落第寸前の無能力。

 

なぜなら彼の右手には、“異能の力ならなんでも打ち消す”『幻想殺し』(イマジンブレイカー)と呼ばれる能力が宿っていたからだ。そして彼はこの右手のおかげで、“神のご加護”まで打ち消してしまい、常に不幸な人生を送っていた。

 

しかし、そんな日常に突如変化が訪れる。夏休みに入ったばかりの日、彼の部屋に、純白の修道服のシスターがいきなり空から降ってきた。

 

不思議少女が空から登場という展開に「ありえねぇ……」と上条当麻はつぶやくが、その少女はこう言った。自分は“魔術”の世界から逃げてきた――と。

 

そして彼女は自らを『禁書目録』(インデックス)と名乗る。ここは“超能力”が一般(あたりまえ)として認知された、“科学”の象徴である学園都市。どう考えても偽名な少女のオカルト発言に、上条はいぶかしむが――――

 

次の瞬間。上条の前にインデックスを追ってきたという“魔術師”が現れた。異能を打ち消す右手を持つ少年の、少女を守る戦いが今始る……!


ミクロで起承転結を作る

 

まずはこの作品において、ミクロ的な視点からアニメ1話~2話の起承転結をまとめると…。起:超能力の開発が著しく発達した学生が闊歩する学園都市であり、主人公はその中のいち学生であるということ。そして、「幻想殺し」という超能力無効化の能力を持った主人公であること。

 

承:学園都市という変わった世界だが、その日常を淡々と過ごす主人公を描く。転:ベランダにシスターが干されているという衝撃的な出会いと魔術との接触。結:そのシスター(インデックス)を襲いに着た魔術師を撃退し、彼女の怪我も治る。というものになっています。

 

これが「とある魔術の禁書目録」という大枠の中にある一つのミニストーリーということになります。そして、続きはどうなっているかを同じように起承転結を調べてみると、承:インデックス(ヒロイン)との日常が始まる。転:魔術協会からの新たな刺客(神裂火織)が出現。結:神裂の事情(インデックスは年1で記憶を消さないと死んでしまうから記憶を消しに着た。)を知りつつも、一旦抗うように説得させる。

 

さらに、続きを見てみると、承:説得により与えられた猶予期間で、主人公が必至に神裂やインデックスの事情を解決しようとする。転:主人公が「神裂が魔術協会に嘘の事実を教えられている」ということに気付いて、解決策を発見。結:問題解決!(ただし、ここで主人公は記憶喪失になる。)←フラグ設置という感じの展開になっています。

 

ちなみに作品のスタイルにもよるのですが、この「承転結」ごとにテーマを変えていくこともできます。また、そういった作品も実際にあります。逆にひとつのテーマで長編の作品を作ることもありますので、どちらが自分にあうか試してみるのもいいかもしれませんね。

 

マクロで起承転結を作る

 

さて、続いてマクロな視点で起承転結を見てみるとどうでしょうか?その前に、実はマクロな視点の起承転結というのは主に二種類考えられるので整理しておきます。一つ目は、キャラクターを固定したときに、そのキャラクターのみの行動に基づく起承転結です。これが無いと、各キャラクターの性格が崩壊することがあります。

 

二つ目は、作品のコンセプトやぶれない芯からみた起承転結です。くだけて言うと、その作品で読者を感動させたいのか?笑わせたいのか?勇気付けたいのか?という部分です。これがぶれると途中まで読んでくれた読者から、途中からは好みじゃないというなんとも惜しい感じになってしまいます。

 

このマクロな起承転結を柱に、ミクロな起承転結(ミニエピソード)をつなげていくという手法であれば、日常の場面と感動や劇的に心を動かす場面とが交互に出しやすいため読者も飽きさせにくいというメリットがあります。ずっと、甘いものを食べるよりも甘いものと辛いものを交互に食べた方がいいみたいな感じなんですかねw

 

というわけで、今日はここまでです。ご精読ありがとうございました!みなさんの作品、楽しみにしています!

 

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【みんなに使われてる?】感情移入しやすい主人公の作り方

 

こんばんは、管理人のらぴです。

 

キャラクターを個性的にする方法はたくさんありますが、

いくら個性的でもストーリーや演出に結び付けられなければ

いい作品はできませんよね。

 

 

以前の記事では、

 

キャラクターに外見的な個性を与える方法

 

について、

 

2つの方法をご紹介させていただきました↓↓

 

キャラに外見的な個性を与える秘訣

 

この方法とあわせて、知っておきたいのが主人公に対する個性の付け方です。

 

そこで、

 

今回は、

 

主人公が魅力的になり、

 

なおかつ感情移入しやすくするテクニック

 

についてご紹介していきたいと思います。

 

 

その手法とは?

 

 

簡単に言うと、

 

 

主人公以外の全キャラに共通点を作る

 

 

という方法です。

 

 

実はこの方法、いろんな作品でよく使われている手法なんですよね。

 

それほど、使うメリットがあるのでしょう。

 

というわけで、実際に有名な作品を見ながらこの方法だと何がいいのか一緒に勉強していくことにしましょう。

 

 

 

作品から学ぶ「僕のヒーローアカデミア編」

 

 

さて、知らない方のために本題に入る前に「僕のヒーローアカデミア」という作品について軽くだけご紹介します。

 

作品の概要は以下のようなものです。

 


 

「架空(ゆめ)」は、現実に!これは、僕が最高のヒーローになるまでの物語だ。

 

ことの始まりは中国・軽慶市から発信された、「発光する赤児」が生まれたというニュース。以後各地で「超常」が発見され、原因も判然としないまま時は流れる――。

 

世界総人口の八割が何らかの特異体質である超人社会となった現在。

生まれ持った超常的な力“個性”を悪用する犯罪者・敵(ヴィラン)が増加の一途をたどる中、同じく“個性”を持つ者たちが“ヒーロー”として敵や災害に立ち向かい、人々を救(たす)ける社会が確立されていた。

 

かつて誰もが空想し憧れた“ヒーロー”。それが現実となった世界で、ひとりの少年・緑谷 出久(みどりや・いずく/通称 デク)もヒーローになることを目標に、名だたるヒーローを多く輩出する雄英高校への入学を目指していた。

 

しかし、デクは総人口の二割にあたる、何の特異体質も持たない“無個性”な落ちこぼれだった…。

 

ある日、デクは自身が憧れてやまないヒーローと出会い、それを機に運命を大きく変えていくことになる。友、師匠、ライバル、そして敵…。さまざまな人物、多くの試練と向き合いながら、デクは最高のヒーローになるべく成長していく。

 


 

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概要を読むのが面倒な方はここから読んでくださいね。

 

概要の通り、この作品の主人公は緑谷 出久(みどりや・いずく/通称 デク)。

 

ほとんどの人が「超能力」を持っているような世界で彼は少数派の「超能力を持っていないキャラクター」です。

 

 

緑谷 出久以外の登場キャラクターほぼ全員に

 

「超能力」という共通点を持たせることで、

 

緑谷 出久だけを浮いた存在にしている

 

というところが肝です。

 

 

「刀を持ったウェイトレス」だとか、「地球侵略を目論む弱小なイカ」だといった特殊な属性や強い癖を持たせることも個性的なキャラクターを作る上では重要ですが、

 

読者を主人公に共感させるような演出はどうしても難しくなってしまいます。

 

しかし、

 

この方法であれば、

 

下手に主人公にいろんな属性や強い癖を

 

持たせずに、主人公の個性を

 

引き出すことができます。

 

 

それが、この方法の最大のメリットなのです。

 

この方法を用いている作品は、他にもあります。

 

例えば、「とある魔術の禁書目録」や「ブラッククローバー」などがあります。

 

「とある魔術の禁書目録」では主人公は無能力者ですし、まぁその実は違いますが。「ブラッククローバー」の主人公は魔法使いものアニメなのに魔法が使えません。

 

何故かこう思いつく作品を挙げてみると

 

王道少年向け作品が多いですね(笑)。なにかあるんでしょうか?

 

 

主人公ではないですが、

 

「だがしかし」のほたるさんも

 

一人だけ田舎育ちではないですよね。

 

性格が強烈なのもありますが、

 

やはり個性的で映えます。

 

 

また、話は変わりますが、

 

 

異世界転生ものというのは自動的に

 

自分以外が異世界の住人という共通点をもつことになるので、

 

この手法を上手くいかせる

 

という点で作りやすいです。

 

 

さて、あなたの作品にいかせそうな方法でしたでしょうか?

みなさんの作品をより良くするための一助となれば幸いです。

 

それでは、みなさま

夜更かしをし過ぎない程度に、

創作がんばってくださいね!

 

週1~3回を目安に更新しているので、

また、見にきてくれたり拡散していただけると

すごくやる気に繋がります。

 

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新作小説を作るときにつまずいたら、まず試してみたいたったひとつのこと

 

みなさんこんばんは、

最近歯を削られすぎて生きた心地がしない管理人のらぴです。

 

今日も創作活動、どうもお疲れ様です。

応援しております。

 

さて、タイトルにあるように

新作を作るときって

過去作の出来がよければ良い程、

 

なんか今作っている作品がパッとしない

と思えてきて書き直しループにはいる。

 

なんてことや

 

人気作品を参考にしてみたけど、

ほとんど同じような内容になってオリジナリティがなくなってしまった・・・

 

なんて考えたことがある方も

いらっしゃるのではないでしょうか?

 

 

今回は、そんなときに試してみたいたったひとつの対処法についてご紹介していきますね。

 

※ミニエピソードも追加したのでそちらに興味がある方は、このページの<あがきの手記>からご覧ください。

 

 

<その対処法とは?>

 

 

結論からいいます!笑

 

この状況を打破する方法は・・・

 

ショートストーリーで一気に書き上げてから肉付けをするという手順を踏む!

ということです。

 

何故ショートストーリーから作ると良いのか?見ていきましょう!

 

 

<ショートストーリーを作ると良い理由>

 

 

その前に、

この方法についてすこし補足しますね。

 

俗にショートショートと呼ばれるこの方法は、100~1000文字程度の小説を作成するというものです。

 

それだけです!

簡単ですね!

 

そして、この方法が新作創作をどのように

 

助けてくれるのかについて話したいと思いますね。

 

 

まず最初に、

 

 

何故多くの人が新作を作るときにつまずくのでしょうか?

そのキーワードとなっているのは、ハードルの高さだと思います。

 

 

自分でも本当につまらないなぁと思うような作品なら

いますぐ簡単に作れるでしょう。

今日、自分が体験した日記を書いて完成!

と言い張ればいいのですから。

 

 

これは極端な例ですが、

そういった日記のような内容の文章であれば、

ハードルはとてつもなく低いでしょう。

もちろん、面白みも皆無ですが。

 

ただ、ここで重要なのは

”書ける”

という事実です。

 

では逆に、みなさんが感じていらっしゃるとおり、

面白いお話を作るのはハードルが低いでしょうか?

 

おそらく、高いのだと思います。

つまり、書きたいものへのハードル

がいきなり高いから躓いてしまうのです。

 

そのハードルを高くしている要因は主に三つあります。

 

  1.  通常の作品は完成までの道のりが長い

  2.  過去作や人気作との比較してしまう

  3.  1を100にするのではなく、0を1にするということ

 

したがって、この三つの要因を出来るだけ排除すればいいのです。

 

 

ひとつ目の要因について、

 

出版されているような作品というのは、

ある程度レベルの高いものですし、

プロが何時間もかけて練りこんであります。

 

そのレベルを最初から目指すというのもいいですが、

挫折する人も多くなるのは、ごく自然なことでしょう。

 

そこで、

敢えてショートショートという作品形態に変える事で、

ハードルを下げることができます。

 

そのあとに、色々付け足して想像を膨らませればいいのです。

 

二つ目の要因について、

 

どちらかというと考え方の問題になることが多いです。

やはり、人は無意識に

 

過去作よりももっといい作品が作りたい

 

とか

 

人の作品より面白く書きたい

 

と、ついつい欲を出してしまいます。

 

別に悪いことではないのですが、

そのために、自分で自分の作品に対して、

ハードルを上げているのです。

 

そういう人へ、ひとこと

昔の私が友人にハッとさせられた言葉をお送りします。

 

 

あなたの過去作やあの作品より面白いと感じるかどうかは

読者によって異なります。

 

 

なので、自分はこっちの方がいいと思っていても意外と読者からすれば逆だった。

なんてこともあります。

 

何がいいたいかといいますと、

自分の作品をもっと良くしようと考えるのはいいことですが、

なにがいいかなんてわからないので、

 

 

自分が書きたい!!

と思うものを書くのが、

結局のところ一番なのだと思います。

 

 

それが、あなたの過去作になることもあるでしょう。

そういうときはスピンオフでも書いてみるといいでしょう。

 

少なくとも、

あなたが活き活きして書いた作品は自然と

活き活きとした作品になって読者に伝わっていきます。

心配しないで安心して自信を持ってください。

 

まぁとはいえ、

より面白い作品が書けないと嫌という気分の方もいるでしょう。

 

そんなときにショートショートであれば5分というレベルで出来るので、

深くいろいろ考える隙を与えないという点で、おすすめなのです。

 

人に見せれるので、達成感もあって心理的にいい影響もありました。

 

 

そして、

 

三つ目の要因について、

 

一次創作というのは元々ハードルが高い世界です。

1を100にする労力は得てして、

0を1にする労力より大きいです。

 

なので、

 

最初から上手いものを書こうというより、

とりあえず、いくつか書いてみて

それから良い作品を選ぶという方がいいでしょう。

 

その場合は、いちいち長い文章を用意すると日が暮れるので、

ショートショートのメリットが最大限に生かせるというわけです。

ショートショートを行う時のコツとしては、

ジャンルとキーワードを一つきめて、

作っていくといいでしょう。

 

 

というわけで、今日もためしに作ってきました!!

ジャンルを悲劇に、キーワードを二律背反にしてみました。

それでは、どうぞ。

 

<あがきの手記>


 

 

12月1日

ここはどこだろうか?
ふかふかした感触が全身を包んでいる。

 

「先生、この、、、大丈、、、!!」

 

かすかに聞こえてくる覚えのある声は次第にその存在を濃くしてゆく。

 

「おかあさん。大丈夫です。外傷はありましたが、安静にしていれば治ります。」

 

どうやら私は今、病室の蛍光灯をぼーっと見つめているらしい。
私は自分に何が起こったのかを思い返すのと同時に腰の違和感も感じ始めていた。
そうだ。私は下校中に車に轢かれてしまったのだ。

私は死ぬのだろうか?その問いに応えるように母の声が心強く聞こえた。

 

「いまね。お医者様がなんとかしてくれてね。安静にしとけば大丈夫だってさぁ。」

 

どうやら大丈夫らしいことを確認すると少しお腹がすいて来た少女は寝起きの口を開く。

 

「おなかすいた。」

 

そう。大丈夫なのだ。

 

12月7日

あと二週間もすれば退院できるらしい。
後遺症も無く。痛みも既にやわらいできている。

 

「はぁ、これじゃあ受験も台無しだなぁ。違う意味で後遺症だっての。」

 

思わず独り言を放つ少女の声は部屋の狭さを感じさせた。
おもむろに近くに置いてあったメモ帳をとると、自棄じみた表情に変わる。

 

「みんなが受験勉強してる間に、小説でも書いてやれっ」

 

彼女は不思議な開放感と痛みをそのメモ帳にぶつける事にした。

 

12月14日

「退院おめでとうございます!」

久々に外の空気を吸えた気がして少しハイになった私がいた。

 

「ねぇ、おかあさん。退院したら行くって約束してたケーキ屋さん行こうよ!」

「えー、明日にしときなさい。まだ病み上がりなんだから。」

 

そう言われた私は車の中で少しふてくされながら、見なれた風景を横目に我が家に辿り着く。

辿り着く。

 

12月21日

街は華やかでクリスマスを迎えるムードが漂っている。

 

「いいよな~、悠ちゃんは受験無くって!」

「いやぁ、受験無くても浪人だよ~?」

 

受験で彼氏との関係を心配している友人の可憐はため息交じりに愚痴をこぼした。

 

「それに可憐みたいに彼氏いないからクリスマスもぼっちだしなぁ。」

「じゃあもう悠ちゃんは私の彼女にする!クリスマスパーティーしよー!」

「いいけど、彼女にはならんぞ!」

 

そして、12月24日は可憐とのクリパが強引に決定されたのである。

 

1 2 がつ 2 4 にち…

「そういえば、入院中に書いてた小説ってどういう展開になったの?」

 

クリスマスパーティーに来た可憐が楽しみそうに話題を振ってくる。

 

「あぁ、交通事故のせいで入院してる子が突然後遺症に苦しみながら結局死んじゃう話にした。」

「なにそれ、気味が悪くない?なんでそんなもの描こうと思ったのよ。」

「こうなってたらどうしたんだー的なイライラをこめて作ったんだ~。」

「次はもっと面白い話にしようよ。例えば、悠ちゃんがぺんぎんと生活するとか。」

 

私は何をしているのだろうか?
あれは小説のはずだった。

もう考えるのは疲れた。

 

 

疲 れ た 疲 れ た 疲 れ た

  

疲 れ た 疲 れ た

 

疲 れ た…

 

もうこんな物語を書く余裕もない。

 

私は明日死ぬんでしょう?

 

そして彼女の枯れ果てていた眼は虚空をにらむ。

 

 


 

 

さーて、いかがでしたでしょうか?

これを読んで長い間進まなかった筆が進むようになった!

という方が一人でもいたらいいな~。

 

というわけでみなさん、今日も最後まで読んでいただきありがとうございます。

ゆっくり休んで体調には気をつけましょう!

 

 
 

 

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それでは、追い風を祈っております。

 

 

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あなたの作品の魅力を100倍にするストーリーの作り方

 

どんなストーリーにすればいいのか、

考えがまとまらず筆が進まない方や

突然なにもいい案が浮かばなくなった方のために、

基本に立ち戻ることで、

あなたの作品の魅力を 1 0 0 倍にするストーリーの作り方

を提供していこうと思います。

 

結論から言うと、

以下の三つのルールに従う範囲で

起こった出来事を羅列すれば完成です。

 

 

Ⅰ. 起承転結がそろっている。

Ⅱ. 結末と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしている。

Ⅲ. ジャンルが定まっていること。

 

 

ここからは、どうしてそのような結論に至ったかについてもう少し詳しくお話していきます。

 

 

<そもそもストーリーとは?プロットとは違う?>

 

 

 

ご存知の方もいらっしゃると思いますが、

あらためて基礎に戻って話していきますね。

 

そもそもストーリーとプロットが別物です。

では、なにが違うのか?

 

以下、wikipediaからの抜粋です。

 

ストーリーとは、

 

物語世界の中で起きている出来事が起った時間に沿って並べられたもの

 

 

一方、

 

プロットとは、

プロットは出来事の原因と結果を抜き出したもの

 

これだとわかりづらいと思うので、図も載せておきますね。

 

 

ストーリーを作るというのは、

 

ただ単に重大な出来事を時系列で並べることで、

 

それに対して、

 

プロットを作るというのは、

 

ストーリーで挙げてきた出来事同士をつなぎ合わせること

 

 

と解釈できます。

 

 

ここまでのことから次のことがわかります。

 

ストーリーは物語を作る上での材料である。

 

 

なぜなら、

ストーリーという出来事がなければ、

それを編み上げていくプロットは成立しないのですから。

 

ストーリーはプロットからしても素材という位置付けになるんですね。

 

 


 

~余談~

 

お恥ずかしながら、

私は長らく、

このストーリーとプロットの違いをあまり意識できていませんでした。

 

なので、

日常系ほのぼの作品やギャグ漫画について、

ストーリーを教えてよ

と友人に言われても

ジャンル的にストーリーがないからと、

答えに困っていました。

 

日常系やギャグ系の作品は、

ストーリーにおける重大な出来事が、

とてつもなく重大とか衝撃的というわけではないことが多いからそう感じていたのでしょうね。

 

まぁ、かといってその友人に淡々と出来事を羅列しても

相手が困ると思いますが(笑)

 

ここで大事なのは、

ストーリー作りのときに並べる出来事

が客観的に観て、

どのくらいのインパクトなのかというのは、

ジャンルによって使い分ける必要があるということです。

 


 

 

さて、

ストーリーを作るというのが、

なにをすることかがわかったので、

いよいよストーリーのつくり方について話を進めていきましょう。

 

 

 

<ストーリーを作る>

 

 

ストーリーを作ることだけを考えれば、

ただ事実をならべるだけでいいので、

別にそこまで難しいことはないでしょう。

 

 

 

①オンラインゲームで異性のアバターを使いはじめた。

②ゲーム内で好意を持てる人ができた。

③その人と現実でも会った。

④その人と結ばれた。

 

 

 

もう少し細かくすることも出来ますが、

大雑把に言えば、これでストーリー作成は終わりです。

起承転結をきちんとするスキルは多少いりますが、

とてもシンプルでしょう?

 

しかし、

次のストーリー進行だとどうでしょうか?

 

 

①病気で入院した。

②何事もなく退院した。

③普通の生活に戻った。

 

 

もう少し肉付けしていけば

面白いストーリーになるのかもしれませんが

何か物足りなさを感じてしまいますね。

 

 

なにが足りないのでしょうか?

足りないものを探すのは大変ですが、

少なくとも以下のルールは守る必要がありそうです。

 

 

Ⅰ. 起承転結がそろっている。

Ⅱ. 結末と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしている。

Ⅲ. ジャンルが定まっていること。

 

 

 

Ⅰ. 起承転結が揃っていること。

 

特に、転が無いと淡々としていてつまらない。

 

次の展開が予想できてしまう。

 

感情の起伏が少ないので、人の心を動かすのが難しい。

 

といった問題が想定できます。

 

また、

起と承の部分がよくわからないという方が多いようですが、

起はストーリーが始まる前の前提の設定という意味なので注意してくださいね。

 

ストーリーだけを考えていくなら、

 

承:物語が始まり

転:展開が動いて

結:結末が訪れる

 

の三段構成と考えた方がいいでしょう。

 

さっきの例で考えると、

 

①社長である主人公は病気で入院した。 (起をより具体的に設定)

②入院が長引いた。

③ちょうどいいタイミングで新薬が開発された。 (転の出来事を追加)

④普通の生活に戻った。

 

という感じにできるでしょう。

少しはマシになりました。

引き続き改良していきましょう。

 

 

 

Ⅱ. 起承転結の結と喜怒哀楽の結びつきがしっかりしていること。

 

 

 

これがしっかりしていないと、

結に至った時に、

読者が「で?」といいたくなる作品になってしまうでしょう。

 

ちなみに、

怒は難しいですが

プレイヤーをイラつかせるゲームが例としてあります。

 

いらいらするのに悔しくてついついやってしまう。

そして、クリアした時の達成感をプレイヤーに味あわせる。

 

そういう意味では、

怒で閉める物語はあえて作品を未完成にしていて、

本当の結は、怒の後の達成感という喜にあるのかもしれません。

 

これを反映させてみると、

 

①社長である主人公は病気で入院した。

入院が長引いた。

③ちょうどいいタイミングで新薬が開発された。

④病気が治り、ある人との約束を守った。 (喜との結びつきを作成)

 

 

 

Ⅲ. ジャンルを決めておくこと。

 

 

 

これは前述の通り、

出来事に対しての適切なインパクトが

ジャンルによって異なるからです。

 

インパクトの強弱が間違っていれば、

いわゆる超展開や物足りなさを感じさせることになります。

 

感動系なのに、

お気に入りの洋服にしみがついた程度の悲しみを描くようなものです。

 

これを試しに、

ジャンルをシリアス系として

さっきの例にあてはめてみると、

 

※カッコの中はあまり気にしないで、難しければ読み飛ばしちゃってください。

 

 

①10代にして社長である主人公は病気で入院した。

 

(若さと死という遠いもの同士を組み合わせることによるインパクトの強化)

 

 

②余命を宣告された。

 

(深刻化によるインパクト強化)

 

 

③絶望的なタイミングで新薬が開発された。 

 

(深刻化によるインパクト強化)

 

 

④死の淵から生還し、同じ病気で死んだ人と結んだ約束を守った。

 

哀要素の追加および相対比較による喜のインパクトの強化)

 

いかがでしたでしょうか?

他にもストーリーを作る上で必要となる要素がみつかるかもしれません。

しかし、一度この三つのルールに従って書いてみて足りないものを足していくことにより魅力的な作品になるでしょう。

 

何事も練習あるのみですが、

これからも少しでもみなさんの作品を魅力的にするお手伝いができれば幸いです。

 

 

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